Supercampaña Brillante

Resumen ejecutivo

La campaña publicitaria propuesta va enfocada a las experiencias. Se ha decidido seguir ese eje, las experiencias, las sensaciones que puede transmitir un producto desde el momento en el que lo abres, hasta el momento en el que lo acabas.
Por ello, se ha decidido enfocar el concepto creativo a que no es arroz lo que se ofrece, es otro producto. ¿Qué conseguimos con esto? Llamamos la atención del público. ¿De qué forma? Pues hacemos gráficas que “muestren” el producto, que den pistas de él pero que sea el público el que tenga que averiguar de qué producto se trata específicamente.
Esto lo conseguimos en la primera oleada, con marquesinas, que preguntan al público si quieren saber qué es lo que hay en el vasito, grabando en todo momento su experiencia. En el cartel se invitará con una frase tentadora a que levanten la tapa del vasito. Una vez que alguien levante la tapa del vasito le saltarán las bolas de plástico de nuestra idea creativa (las pelotas estarán enganchadas en un muelle por lo que será un mecanismo automático y se recogerán solas).

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Además, los asientos de la marquesina se reemplazarán por dos vasitos gigantes. Esto finalizará el suspense y nos ayudará a crear un vídeo para las redes sociales con las reacciones de las personas y se presentará el producto. Tanto en la marquesina como en el vídeo y el spot de televisión en modo de suspense se utilizará un hashtag con el motivo de la campaña #NoEsArroz, que nos permitirá mantener el suspense y que se hable por las redes sociales.

Esto se potenciará con el evento de Relaciones Públicas que ayudará a ganar notoriedad sobre el nuevo producto interior de los vasitos.

En la segunda oleada se reforzará la imagen del producto con el spot completo, que muestra toda la experiencia, y el lanzamiento de la aplicación para los sistemas Iphone y Android. Además, se seguirán subiendo fotos a las redes sociales.

https://www.facebook.com/NoEsArroz/

Conseguimos que el target mantenga esa imagen de producto, nueva experiencia y sobre todo. Intentamos que el cliente huya del día a día, ya que cada vasito, contiene una experiencia única.

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[Reseña] Revista GTM (Games Tribune Magazine)

Portada GTMRevista: Games Tribune Magazine GTM
Editorial: Games Tribune S.L.
Idioma: Castellano
Primer número: Abril de 2014
Tamaño: 14,8 x 21 cm (lomo de 1,2 cm)
Nº de páginas: 192 a color (sin incluir cubierta)
Cubierta: de tapa blanda en estucado mate, 300 gramos
Interior: papel estucado brillo, 115 gramos
Encuadernación: fresada

Llega al mercado una nueva revista de videojuegos. De la mano de Games Tribune, tenemos la llegada de GTM, una revista de videojuegos que intenta hacerse hueco en el mercado español. Con el eslogan “Pasado, presente y futuro del videojuego” dejan bien claro cuál es su política: tratar toda información del mundo del videojuego desde los primeros inicios hasta lo que queda por llegar, pasando por la situación actual.

Contenidos

Cada número recoge análisis de los últimos lanzamientos, en este primer número hay un total de 12 análisis, de 6 páginas cada uno. Los avances también constan de 6 páginas cada uno.

Los contenidos de avances y análisis son los comunes en las revistas, entonces… ¿en qué se diferencia GTM de las demás revistas? Sin duda, la sección de Habitualesuna sección donde se incluyen entrevistas, valoraciones de los últimos lanzamientos en los dispositivos Andorid / iOs, y multitud de reportajes de investigación y opinión, que aunque también las tengan otras revistas, es en esta donde toma toda la importancia.

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Otros de los aspectos destacables de la revista es la utilización de páginas de publicidad de juegos antiguos, tales como Castlevania II (NES) o Star Wars (Atari), entre otros. Recuperar y mostrar tales ilustraciones les gustarán a los más nostálgicos.

Sin hacer hincapié en los contenidos para no destriparlos, puedo asegurar que merece la pena la compra del ejemplar nº1 meses después de haber salido.

A nivel de diseño

La portada es llamativa y contiene la información necesaria para decidir la compra de la revista. Emplea una ilustración y titulares de los artículos y análisis destacables del número.

En el interior, tanto el texto como las imágenes están correctamente maquetadas, cada página mantiene el orden de elementos que los hace agradables a la vista. La resolución de las imágenes en general es óptima, sin embargo, se puede apreciar que algunas de ellas están un poco pixeladas. El sumario al principio podría ser confuso, se necesita emplear más colores para diferenciar las secciones, empleando los mismos colores de dichas secciones en el interior de la revista. De forma general, el acabado final es bastante bueno.

La calidad del material empleado es excelente. Cabe destacar la calidad de impresión, en general, la impresión debe ser óptima en todas las revistas, pero en esta en particular, se ha cuidado mucho ese aspecto. Ninguna de las revistas de videojuegos actuales tiene tal acabado. Se asemeja mucho a los catálogos y revistas de lujo. Debido a este coste de materiales, la revista llega a costar un total de 3,50€ (3,65€ en Canarias), un precio competitivo respecto a las demás revistas del mercado.

Gracias a su formato, podrás llevarte tu ejemplar a cualquier parte sin temer que se te doblen las páginas como con otras revistas, sea por su tamaño mayor o por una menor calidad de materiales. Ahora bien, al ser un formato de bolsillo tiene una parte negativa, y es que no se pueden incluir regalos promocionales en forma de pósters o guías en formato reducido. Tampoco es que sea esa la intención de la revista, pero bien es cierto que a muchos lectores les llamaría  la atención a primera vista. El uso de la encuadernación fresada y por ende la presencia de un lomo, facilita la organización de los ejemplares e incluso podrían hacerse pasar por libros en tu estantería.

Videojuegos y consolas

El objetivo de una revista es la de informar sobre la actualidad, mostrar reportajes interesantes que animen al lector seguir comprando números. En generar, gran parte del público llega a desprenderse de la revista una vez leída, pero puede no ser el caso de GTM. Esta revista ha conseguido algo que las demás han conseguido a medias: que gran parte del contenido no se desfase tan fácilmente. Bien es cierto que los análisis y avances llegarán a quedarse obsoletos y que las demás revistas también contienen reportajes, pero es que GTM apuesta por una gran cantidad de artículos que hacen que merezca la pena tenerla en la estantería y no archivarla en el olvido.

En definitiva, esta revista, gracias a sus artículos relacionados con la sociedad actual, podría iniciar a otras personas que nunca han llegado a interesarse en el mundo del videojuego. Le deseo un gran futuro a esta nueva revista y darles la enhorabuena a todo el staff por su grandioso trabajo.

Debido a unos imprevistos, la revista del mes de mayo ha sufrido un retraso, pero ya está disponible en los kioscos.

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Diseños de portadas de la Revista Oficial Nintendo (Nintendo Acción)

Antes de comenzar mis estudios de diseño gráfico, ya practicaba por mi cuenta con el programa Photoshop, siendo en 2009 cuando empecé a dar mis primeros pasos. Como lector de la Revista Oficial Nintendo (anteriormente conocida como Nintendo Acción), me llamó especialmente la atención el montaje de imágenes, la organización de estas con el texto, etc. Aprovechando los concursos de portadas que hacían, aproveché tal ocasión para ir preparando el terreno en el mundo del diseño. A lo largo de los años tenía menos tiempo libre, por lo tanto realicé menos diseños hasta que finalmente en 2012 lo dejé con la portada del mes de agosto.

Muchas de estas portadas quedaron finalistas, mostrándose en nº de la revista. Tuve el privilegio de ser ganador 3 veces, una en 2009, otra en 2010 y por último en 2012.

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Monopoly Castlevania Lords of Shadow

Diseño de lo que sería el tablero y la caja del Monopoly: Castlevania Lords of Shadow

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Se ha empleado arte del juego, renderizado de personajes y creación de objetos a partir de imágenes mediante técnicas de tratamiento de imagen, como son los Medallones de Luz y Oscuridad o el Espejo del Destino.

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[Opinión] Expectativas del E3 2014 Nintendo

El pasado E3 Nintendo optó por un Nintendo Direct en vez de una conferencia tradicional. Esta decisión molestó a la mayoría de los nintenderos, aunque dejó un Direct bastante satisfactorio aunque no comparable a las sorpresas de las conferencias de sus rivales. Este año, Nintendo vuelve a dar de lado la conferencia tradicional y apuesta esta vez por un Nintendo Digital Event, un programa de vídeo que irá más allá de un Nintendo Direct (podéis leer nuestra opinión al respecto haciendo click aquí).

Con la llegada de Xbox One y PS4 en la next-gen, la consola de sobremesa Wii U ha perdido parte de la atención que antes lideraba al ser la única en el mercado. Third parties han dado de lado la consola reduciendo drásticamente su catálogo. Y no es para menos, aunque ya pasaba con Wii, ésta tenía sus juegos exclusivos Third Party, pero con Wii U no. Esto ha provocado el gran declive de la consola, con un cierre para el año fiscal de Nintendo donde ha perdido 228 millones de dólares netos.

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 ¿Qué espero de este programa?

El programa se emitirá el día 10 de junio a las 18:00 hora española, siendo la última de las 3 compañías de consolas. El vídeo de presentación ya nos da una idea de la clase de programa que será, mucho más dinámico y con “alma” del que carece el Direct del año pasado. Y no es para menos, es de esperar que Reggie Fils-Aime, presidente de Nintendo América, sea el protagonista de este programa.

Un dato que se debe dar es la fecha de salida de Super Smash Bros. para 3DS junto a un nuevo tráiler que presente el resto de luchadores y escenarios, justo antes del lanzamiento de la versión portátil. Podríamos apostar por el anuncio del empleo NFC en las consolas Wii U y 3DS, dando así la conectividad entre ambas consolas. Por otra parte, es necesario conocer la fecha de salida de Bayonetta 2 e Hyrule Warriors, el juego de Tecmo Koei.

Project X de Monolith Soft fue quizás el juego que más llamó la atención en el pasado E3. Esperamos conocer el nombre final y más datos en el argumento.

Sobre nuevos títulos, se espera ver un tráiler con más gameplay del nuevo Zelda para Wii U, esperemos que toque en un mundo abierto y vuelva el aspecto “maduro” que caracterizó Twilight Princess; y el regreso de la saga Metroid a cualquiera de sus dos consolas, siendo en 3DS un juego 2.5D al estilo Other M o en el caso de Wii U un shooter en primera persona como los Prime. Para 3DS me encantaría ver el regreso de Wario en un nuevo Land a la altura de los de Game Boy, soñar con los remakes de Final Fantasy y una nueva entrega de Golden Sun que cierre la historia de GS: Oscuro Amanecer.

El catálogo a esperar no tiene muchos títulos nuevos, esperemos ver más sorpresas como algún teaser de Project Zero, Yarn Yoshi, Fire Emblem X Shin Megami Tensei y nuevos títulos que exploten el Gamepad ya que Miyamoto asegura estar detrás de varios proyectos.

Por último, es necesario una nueva IP hardcore con multijugador online, ya que aunque el objetivo de Wii U era que fuera un sistema de entretenimiento online, hay muy pocos títulos que cumplen esta premisa, así que por qué no, apuesto por una nueva IP llevada por Retro Studios.

Publicado el 12 de mayo de 2014 en AS Geeks Magazine.
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[Opinión] Nintendo Digital Event: cambio de estrategia frente al E3

El E3 es el evento más importante en el mundo del videojuego, una gran oportunidad para dar a conocer a personas de todo el mundo todo lo que una empresa de videojuegos puede dar de sí y así poder ganarse la confianza del público. Para ello, desde hace años Nintendo, Sony y Microsoft compiten entre sí para lograr llevarse toda la atención, con resultados muy reñidos en ciertas ocasiones y abismales en otras.

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Nos situamos ahora en 2013, Nintendo anuncia que no hará conferencia pública y que la sustituirá por un Nintendo Direct, logrando ahorrar bastante dinero. Con una presentación concisa, nos muestran títulos en desarrollo de la actual sobremesa y portátil de Nintendo, Wii U y Nintendo 3DS respectivamente. El resultado deja fríos a unos y contentos a otros, pero este hecho hace que las acciones en bolsa caigan en Nintendo, sin embargo, observando con detenimiento el Direct, la compañía nipona no muestra ningún título nuevo salvo Donkey Kong Country Tropical Freeze y Wii Party U, juegos de la propia N. Bien es cierto que hubo unos tráilers espectaculares de juegos como Bayonetta 2, Super Mario 3D World o Super Smash Bros. pero estos son títulos ya anunciados anteriormente, la única sorpresa fue el mencionado juego del gorila.

Ahora en 2014, Nintendo vuelve a anunciar que no hará conferencia, si no que apostarán por un Nintendo Digital Event, un programa en formato de vídeo donde se mostrarán datos sobre los próximos lanzamientos y nuevos proyectos. Ahora cabe analizar el por qué de esta decisión.

En las conferencias, cada empresa muestra sus títulos exclusivos (first parties) y otros acuerdos exclusivos de terceras empresas (thid parties). Las third parties están dando de lado a la sobremesa de Nintendo, esta consola no tiene juegos exclusivos que mostrar, ni siquiera alguna novedad o acuerdo destacable, por lo que no tiene ningún sentido la participación de algún empleado third party. Mientras, Sony y Microsoft tienen acuerdos de exclusivas con desarrolladoras como Square Enix o Capcom, Nintendo se ha quedado estancada ya no solo por el aspecto técnico de la consola (ya Wii era muy inferior a Xbox 360 y PS3, sin embargo tenía sus propios exclusivos) si no por el abandono de las third parties.

Entonces ¿para qué hacer una conferencia con duración aproximada de una hora para mostrar títulos de la propia compañía? Es mucho mejor hacer un Direct ahorrando los costes de una conferencia e invirtiéndolos mejor en otras opciones como el stand de torneos competitivo de Super Smash Bros. o los streamings en directo de las demos presentadas en el festival.

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Además, gracias a este formato ya grabado, se logra evitar bugs y fails en los juegos, tanto en gameplay como en el uso de periféricos. Ya fue en 2010 donde Miyamoto mostraba el nuevo título de la saga Zelda con la novedad del uso del motion plus para manejar la espada del héroe. Durante esta presentación, el mando no respondía correctamente debido a las interferencias o fallos técnicos con el juego.

Sin embargo, los espectadoresSin título-1 perdemos escuchar los aplausos, risas y euforia del público de una conferencia, sin duda, una parte mágica de ésta. Que mejor ejemplo que el anuncio sorpresa de 2004 de Zelda Twilight Princess para Nintendo Game Cube, que causó tal repercusión en el público quedando grabado como uno de los momentos más épicos de la historia de Nintendo en el E3.

Por último, al ser un programa pre-grabado, es posible incrustarle subtítulos en diferentes idiomas, logrando llegar a más personas que no dominan el idioma anglosajón.

En definitiva, este movimiento es acertado y comprensible dada la situación actual de Nintendo. Han abandonado el sistema clásico del festival empleando esos recursos en otras vías de entretenimiento y espectáculo.

Artículo publicado en AS Geeks.

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[Análisis] Castlevania Lords of Shadow 2 – Revelations

Portada

Poco después del lanzamiento de Lords of Shadow 2 se confirmó las sospechas de todos aquellos que terminaron la aventura de Drácula: el juego tendría DLC. De esta forma, el pasado 25 de marzo se lanzó el DLC Revelations, contenido extra que nos pone en la piel de Alucard, el hijo de Dracul.

En esta ocasión, Alucard deja el látigo de las sombras y lo reemplaza por la espada Crisaegrim, espada fabricada con los fragmentos del Vampire Killer en los restos de Carmilla. El juego nos sitúa justo antes de comenzar la aventura con Drácula, teniendo gran importancia y revelándonos datos y acontecimientos que darán significado a la aventura principal. No es un DLC imprescindible, pero ayuda a comprender el por qué de algunas cosas. La aventura transcurre en el castillo de Dracul, donde Alucard debe recuperar la Espada del Vacío y las Garras del Caos que han sido arrebatadas a su padre por su largo letargo.

 

Habilidades vampíricas

Para tal misión, Alucard posee cualidades muy diferentes a las de su padre. Con el final de Mirror of Fate, se pudo ver como Alucard huía del castillo convertido en murciélago, pues bien, en esta ocasión es posible la metamorfosis del personaje en un murciélago para poder alcanzar lugares distantes y altos. La transformación de lobo ha variado en un estado espectral donde se tendrá total control de un lobo que además de saltar grandes distancias, permite poder sortear algunas trampas y barrotes. Por último posee la habilidad de poder volver a estados anteriores algunos elementos del escenarios, eso sí, durante un determinado tiempo. Con estas tres habilidades el juego nos desafía con numerosos puzles y enemigos. Eliminando enemigos y destruyendo elementos del escenarios, Alucard conseguirá experiencia con la que mejorar sus habilidades con la espada, habilidades devastadoras que permitirán al personaje causar más daño. De nuevo vuelve la magia, que actúa directamente sobre el arma otorgando de esta forma la capacidad de curarse con cada golpe o causar un daño titánico.

Explorando el castillo

Se tiene la posibilidad de explorar tres zonas del castillo, todas ellas con escenarios que son inéditos de la aventura principal, acompañados por la música de Óscar Araujo. Sin embargo, los enemigos son los mismos que los de la aventura principal y no se ha optado por la inclusión de nuevos adversarios. Por otra parte, los puzles desafían al jugador haciendo recordar lo que suponía este reto en Lords of Shadow. Las situaciones de sigilo se han eliminado, algo totalmente evidente y de agradecer, ya que de esta forma no ralentiza el desarrollo de la historia.

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De nuevo están las reliquias, todas ellas excepto la de invocación. Además, también vuelven las mejoras donde esta vez aumentará la vida o magia sin tener la necesidad de encontrar más piezas, hecho totalmente lógico ya que estamos hablando de un DLC. También hay que destacar que durante la aventura se irá desbloqueando artes y pergaminos, siempre que los encontremos. La aventura durará sobre unas 2 horas, aumentadas si queremos recopilar todos los secretos del castillo.

 

Conclusión

Revelations es el complemento ideal para la aventura principal, aunque no resulta ser un imprescindible, los jugadores amarán este descargable por todo lo que ofrece a su bajo coste.

 

Lo mejor

Controlar de nuevo a Alucard, esta vez usando la espada y nuevas habilidades. Los nostálgicos recordarán el Symphony of the Night.
Puzles que retarán al jugador.
El precio para lo que ofrece, ya hemos visto como otros juegos cuestan hasta el triple y dura lo mismo.

 

Lo peor

Esta campaña debió haber estado en el juego principal.

 

NOTA: 7,5

 

Versión Revista:

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Análisis publicado en AS Geeks.

 

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